Lara Croft ist mehr als ein Sexsymbol. Das ist nicht neu, sie war schon immer die starke Frau, die sich mit Köpfchen und Waffen ihren Weg durch die verschiedensten virtuellen Grabstätten, Tempel und Schlangenlöcher gebahnt hat. Der Publisher Square Enix hat das schon 2013 verstanden. Als die Spiel-Saga wiederbelebt wurde, fiel Laras Oberweite wesentlich weniger üppig aus – im Vergleich zu den Vorgänger-Teilen. War Lara 2008 im Underworld-Teil auch von den Gesichtszügen noch Waffen-Vamp mit Archäologiehintergrund, ist sie seit 2013 mehr die Studentin, die sich zum ersten Mal aus dem Hörsaal in die weite Welt verirrt - zumindest optisch.
Weniger Oberweite, okay. Dafür aber viel mehr Selbstbewusstsein. Auf ihrer Jagd nach der Geheimorganisation Trinity verschlägt es Lara nach Süd- und Mittelamerika. So verfolgt sie nicht nur einen Verdächtigen während der Feierlichkeiten zum Tag der Toten in Mexiko, sondern begibt sich auch auf gefährliche Expedition in den südamerikanischen Dschungel. Um die Welt vor einer bevorstehenden Maya-Apokalypse zu retten, durchlebt Lara ihre dunkelsten Stunden, um schließlich ihrer Bestimmung als „Tomb Raider“ zu folgen.
Auf der exklusiven Pressevorstellung in der Londoner Welsh Chapel konnten wir mit Wilson Mui, Animation Director und Rob Bridgett, Audio Director, sprechen.
Playboy: Tomb Raider hat eine lange Geschichte. Wie schwer ist es, die Spannung über 22 Jahre hoch zu halten?
Wilson Mui: Tomb Raider ist eine Spielereihe verschiedener Generationen. Mit der Wiederauflage im Jahr 2013 haben wir diese Brücke zwischen den Altersgruppen schon geschlagen. Mit Shadow of Tomb Raider sind wir wieder ein Stück erwachsener geworden. Lara muss viele schwierige und dunkle Entscheidungen treffen.
Robert Bridgett: Auch das Spielerlebnis ist gereift. Platzangst ist beispielsweise ein großes Thema.
Playboy: Inwiefern ist das Spiel erwachsener geworden?
Mui: Lara entwickelt sich. 2013 war sie eine unerfahrene Forscherin, die sich erst im Verlauf des Spiels der Abenteurerin annähert, die sie in den ersten Teilen der Reihe schon ist. In „Rise of the Tomb Raider“, unserem zweiten Teil, verstärkt sich diese Tendenz und gipfelt jetzt in „Shadow oft the Tomb Raider“. Ihre Fähigkeiten haben sich enorm verbessert. Sie hat jetzt die Zügel in der Hand.
Playboy: Die Neuauflage der Reihe war ein großer Erfolg - sie war sogar der bisher verkaufstärkste Teil. Wie hoch sind die Erwartungen der Fans?
Bridgett: Enorm hoch. Also haben wir uns ein Weltuntergangsszenario mit Maya-Hintergrund einfallen lassen.
Playboy: Ist Lara Croft ein emanzipatorisches Positiv-Beispiel?
Bridgett: Lara hat sich entwickelt genauso wie sich unsere Kultur entwickelt hat. Das schlägt sich natürlich auch in Filmen und Videospielen nieder. Das ist besonders interessant, wenn man sich die ersten "Tomb Raider"-Spiele anschaut. Dann kann man nämlich schon von Weitem sehen, dass sich da was getan hat.
Playboy: Stöhnt Lara immer noch so oft?
Bridgett: (Lacht) Es ist ein wichtiges Element. Denn es gibt den Spielern Feedback. Das ist wie bei den Tennis-Spielerinnen. Ohne diese Performance wirkt es nicht ganz so überzeugend.
Playboy: Was war wichtig beim Design von Lara?
Mui: Lara hat sich entwickelt, das soll man auch sehen. 2013 war sie – ich will nicht sagen schwach – aber eben nicht so stark wie man sie aus den frühen Spielen kennt. In diesem Teil sieht man ihr an: Diese Frau macht keine Spielchen. Sie hat alles unter Kontrolle.
Playboy: Tomb Raider ist unter anderem erfolgreich, weil Lara sexy ist. Wie sexy ist sie immer noch?
Bridgett: Ich glaube ihr Selbstvertrauen macht Lara sexy.
Playboy: Es ist also mehr als die Oberweite?
Bridgett: Natürlich. Davon sind wir schon 2013 abgerückt. Laras Sexappeal kommt von innen heraus. Nichts kann ihr im Weg stehen. Dieses Selbstbewusstsein ist sexy.
Mui: Außerdem ist sie alleine. Das macht sie stark, gefährlich und auch ein bisschen einschüchternd.
Playboy: Würden Sie das Spiel für ein erstes Date empfehlen?
(Beide Lachen) Bridgett: Das wurden wir noch nie gefragt. Aber natürlich, es ist perfekt. Es ist gruslig, also muss man näher aneinander rücken. Bei gedimmtem Licht – optimal. Angst ist ein wesentliches Element des Spiels. Platzangst, Höhenangst, Angst vor der Dunkelheit. Aber in einem guten Maß. Nicht zu viel wie bei Resident Evil oder ähnlichen Titeln.
Playboy: Gibt es ein Lara-Vorbild im realen Leben?
Bridgett: Ich glaube nicht, dass es das gibt. Sie ist eine Ikone für sich. Es gibt niemanden wie Lara Croft.
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